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『新 ・ こ れ が 本 物 の N L P だ ! 』バナー

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Creativity Enhancement Ltd.
New Phase Vol 56: 2015.11.17

『新 ・ こ れ が 本 物 の N L P だ ! 』

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NLP四天王(グリンダー、バンドラー、ディルツ、ディロージャ)から直伝を受け、
43名の認定トレーナーを輩出した著者が、業界を超えて、あらゆる方々に役立つ
最先端コミュニケーション心理学/実用心理学のNLP情報を多角的に発信します。
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『新編第五十六号:「レモンの味を創出できる方法論:完全解説」 & Q&A』

皆さん、こんにちは。NLP ファシリテータ/メタ トレーナーの北岡泰典です。

11 月 22 日 (日) に東京で、「現実という名のロール プレイング ゲーム (現実の仮想現実化ゲーム)」半日ワークが開講されますが、早期割引参加費 (通常価格税込 15,000 円のところ 10,000 円) の期限が 11/18 となっています。早期割引にご興味ある方は、明日までにお申し込みください。

http://www.office-kitaoka.co.jp/rpg/

今号のメルマガでは、以下のトピックがカバーされています。

1.「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる方法論:完全解説」
  書き下ろしエッセイ完成
2.「現実という名のロール プレイング ゲーム」ワーク Q&A

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1.「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる方法論:完全解説」
  書き下ろしエッセイ完成

先号のメルマガでお伝えした「神の体験を創出できる認知論的な方法論」を完全解説した書き下ろしエッセイの「草稿」ができあがりました。

エッセイ名は、結局、「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる方法論:完全解説」になる予定です。

草稿は 26 ページで、約 2 万字 (原稿用紙 50 枚程度)です。以下が、目次タイトルです。

   前書き
1. 「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる方法論」具体名開示
2. 「同方法論」概要解説
3. 「同方法論」背景説明
4. NLP と「同方法論」の止揚統合

このエッセイは、半日ワーク参加を申込され、参加費を支払った方に PDF 形式で恩典配布されます。詳しくは、前号のメルマガを参照してください。48 時間以内程度に、半日ワーク参加費支払い済みの方々に閲覧方法を告知し始めることができる予定ですので、もう少しお待ちください。

内容としては、アファメーションを唱えるだけで「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる (すなわち、神になれる) 方法論」の具体名が開示されていて、その概要と背景が解説されています。

エッセイの最後の節では、この方法論と NLP は、まったく同じメカニズムに基づいている (!) ことが指摘され、その上で、北岡は、「現実という名のロール プレイング ゲーム」ワークの独自開発を通じて、「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる (すなわち、神になれる) 方法論」と「一度体験した神の状態を、いつでも自由自在に再現できる方法論」 (すなわち NLP) の両輪を「完全統合」することに成功したことが記されています。

私は、常々、もしかりに「神になる」あるいは「悟りを得る」明示的な方法論 (それも、日本人の方々に特化した方法論) があれば、人々は、「神あるいは悟りの体験」をもった後、その「レモンの味」を NLP で二十四時間再生し続けることができる、と主張してきていましたが、ようやくその方法論を見つけるこができ、その方法論と NLP のメカニズムが同じであることを発見して、かつ、両者を完全止揚統合することにまで成功してしまいました。

ちなみに、今年のゴールデンウィークの私の 2 日間ワーク (無料でしたが) と比べて、今回の半日ワークの参加者お申し込みのペースが比較的「スロー」に思えるのですが、これは、私の見るところ、私の最近の発見について「なにかすごそうだが、何がすごいのかわからない」という「様子見」の気配が広がっているように思えます (笑)。

私としては、ワークに参加してさえいただけたら、どれだけすごいことが発見されたか、体感覚的にわかっていただけるかとは思いますが、このような紙面だけでは、ワーク参加までの思いまでは至らないとしても、致し方ないところです。

私としては、「見る前に跳べ」 (ちなみに、これは私の座右の銘です!) 的に、飛び込んでいただきたい気持ちでいっぱいです。

私としては、日本に「脳内革命」を起こす方法論を確立したつもりでいますので、私のワークに参加してくださる方々と一緒に日本を変え、この国を蘇生させたいと思っていますので、何卒よろしくお願いします。

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2.「現実という名のロール プレイング ゲーム」ワーク Q&A その2

先号のメルマガに引き続き、「『現実という名のロール プレイング ゲーム』ワーク Q&A」を掲載いたします。

Question 4: 「選択点」について、もう少しコメントがいただきたいです。

Answer 4: 私は、http://www.office-kitaoka.co.jp/rpg/ の半日ワーク紹介ページで、「現実という名のロール プレイング ゲーム (現実の仮想現実化ゲーム) で達成できる脳内革命」として 8 つの項目を挙げさせていただきましたが、各選択点において「メタ」のポジションから「適所適材」の行動選択肢を選び続けることさえできれば、「9) 試行錯誤の過程が短くなり、人生においてすべてが、『良循環』として、うまくようになります」という項目を追加したいと思いました。

ちなみに、NLP と「レモンの味を知らなくてもレモンの味を創出できる方法論」の止揚統合のし方の一つとしては、通常、肉体をもった演習実践者が肉体を超えた純粋観察者になることはできない NLP の 「メタ ポジション」において、この「レモンの味を創出できる方法論」を通じて「より純粋な意識」を作った後にメタ ポジションに入れば、「さらに高質」なワークが達成できる、言い換えれば、「さらに適所適材」の行動選択肢を選び続けることができる、という形があります。

Question 5: 「選択点」とモデリングの間に関係性はありませんか?

Answer 5: この質問は、非常に的を得ていると思います。私は、「選択点」とモデリングの間には非常に密接な関係性があると思っています。

もしかしたら、各選択点において、その道の達人が、いくつの行動選択肢を用意していて、どういう入力のときにどの選択肢を選んでいるかを特定することさえできれば、私は、その達人のモデリングは容易にできると思います。

要は、「選択点の (意識的、無意識的な) 行動選択肢の選び方のモデリング」が最短のモデリング法であるように思えます (ちなみに、このモデリング法は、(選択点の明示化そのものが、つい最近のことなので) 私は今まで明示化してきていませんでした)。

このことに関連して、私のあるクライアントが、日本人は、トラウマ等のフィルターによって、直観力が下がっているのではないか、という文脈で、「直感値のあがりさがりの数値化の可能性」について言及されたので、このことは、結局は「選択点の行動選択肢の選び方のモデリング」に他ならない、とコメントさせていただきました。

この方は、「直感が鈍くなるのは、身体的なこととか食事とか生活環境とかいろいろ折り重なっていると思うので、『選択点の行動選択肢の選び方のモデリングが最短のモデリング法である』とは関係がそれほどない気もします」とおっしゃったのですが、私は、「入力としての行動選択肢 -> 場 (選択点) -> 結果」の相関関係だけをモデリングすることはあくまでも可能と考えています (この意味では、「身体的なこと」はともかく、「人格」や「性格」や「食事習慣」や「生活環境」(すべて「名詞化」です) といった要素はほとんど考慮しない「行動心理学」的な立場を、私は取っています。もしかしたら、逆に、選択点での行動選択肢の選び方がその人の「人格」や「性格」や「食事習慣」や「生活環境」を作り出しているのではないか、とまで思っているところがあります (!) ))。


上記の書き下ろしエッセイと Q&A の内容に興味をもたれた方は、11 月 22 日 (日) に東京で開講される北岡半日ワークへの参加を考慮していただけたらと思います。

なお、早期割引参加費 (通常価格税込 15,000 円のところ 10,000 円) の期限が 11/18 となっています。早期割引にご興味ある方は、明日までにお申し込みください。

http://www.office-kitaoka.co.jp/rpg/



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